Reglamento

¿Cuales son las pruebas en la actualidad?

En los últimos años se han excluido pruebas que han quedado totalmente anticuadas como por ejemplo:

  • Jugling: el mayor numero de atrapadas consecutivas con dos bumeranes al mismo tiempo.
  • Máximo numero de atrapadas sin limite de tiempo.

Las mejoras aerodinámicas y de materiales de los bumeranes permiten hoy atrapar 1300 veces un bumerán y el record actual de Distancia es de 238 metros. Determinadas proezas hace cuarenta años no tienen sentido hoy en día. La evolución del bumerán ha sido tan vertiginosa como la tecnología informática en los últimos 25 años. Y ahora ya no es solo tener un buen bumerán: debe estar acompañado de un “buen brazo”. Actualmente con un nivel medio de experiencia, buenos materiales y un campo con un mínimo de condiciones favorables puedes obtener un índice de atrapadas de un 90%. El ejemplo lo tenemos con el Sky blader o con el Frog, los que recomendamos como los primeros para iniciarse en este deporte. Hay un momento en que fallas a propósito para descansar un rato. Para practicar este deporte hace falta un bumerán , marcar un área de lanzamiento y hacer 20 metros: el resto depende de ti. De una manera muy sencilla , rápida y económica puedes construirte el bumerán. Con un minimo de entrenamiento adquieres muy rapidamente un nivel muy aceptable, haces ejercicio al aire libre, te diviertes y si tegusta plantearte retos personales lo tienes muy facil tanot plantearlos como superarlos. Es muy sencillo y de aprendizaje muy rapido si lo abordas correctamente. Las modalidades reconocidas hoy en día son: Rapidez, Resistencia, Precisión, Aussie, MTA y Acrobático. Hay modalidades que estan reglamentadas que no se incluyen en todas las competiciones por diversos motivos:

  • MTA sin limite: se puede recoger fuera del circulo de 100 metros de diámetro.
  • Distancia: por razones obvias de seguridad y requerimientos mínimos de espacio.
  • Doubling: la modalidad de acrobático lanzando dos bumeranes al mismo tiempo. El orden de atrapadas son : por la espalda/bajo pierna; golpe de pie/mano izquierda limpia; entre las piernas/mano derecha limpia; una mano espalda/una mano bajo pierna; una mano por arriba/con los pies. Un bumerán es el “exterior” vuelo circular muy alto y otro es el “ interior” vuelo mas bajo y que aterriza primero. (Outsider e insider).

BumeranesPar de doubling de Maurizio Saba, Fibra de vidrio 2 milimetros.
Par de Volker Bakelita 2 mm, plomos, agujeros, flaps y monedas.

El reglamento esta traducido en su totalidad y aquí se puede descargar en Ingles y en español. Los puntos principales para atrapadas validas son:

  • Todos los lanzamientos se efectúan con los pies en el círculo central de 2 metros de radio.
  • El boomerang debe sobrepasar una distancia de 20 metros mínimo en todos los lanzamientos y en todas las pruebas.
  • La atrapada se tiene que hacer en el interior del circulo de 20 metros.
  • Sólo los guantes están autorizados: todo otro accesorio deberá dejarse en el suelo.
  • Un bumerán, para ser contabilizado, no deberá chocar con ningún objeto ni tocar el suelo.

VELOCIDAD

  • OBJETIVO. Hacer cinco atrapadas legales en el menor tiempo posible.
  • REQUISITOS. Lanzar desde el área central de dos metros una distancia mínima de 20 metros en todos los lanzamientos (atrapadas legales). El ultimo lanzamiento valido es el terminado antes de que termine la cuenta de cinco minutos. Solo se puede utilizar un único bumerán. En caso de querer sustituir el bumerán, el cambio debe hacerse en el circulo central inicial, para poder continuar la prueba. Con la ultima atrapada debe volver a tocar el área central de lanzamiento.
  • PUNTUACIÓN. El tiempo transcurrido entre el primer lanzamiento y tocar el circulo central después de la quinta atrapada legal.
  • RONDAS. El mejor tiempo de dos rondas. Cada ronda de cinco atrapadas o las que haga en el tiempo máximo de 60 segundos.
  • LANZAMIENTO DE PRUEBA. Cada lanzador tiene un minuto antes de que empiece su turno.
  • LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN. Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador.
  • JUECES. Un juez de circulo, cuatro asistentes para confirmar la distancia de 20 metros y tres cronometradores. Se debe llevar la cuenta en voz alta y audible.
  • NOTA. Para realizar los ranking y poder acordar un tiempo a las atrapadas que se han realizado antes de que se acabe el tiempon se otorgan los siguientes:
    • 4 atrapadas 85 segundos.
    • 3 atrapadas 110 segundos.
    • 2 atrapadas 160 segundos.
    • 1 atrapadas 310 segundos.
    • 0 atrapadas 600 segundos.

RESISTENCIA

  • OBJETIVO. Hacer la mayor numero de atrapadas legales en cinco minutos.
  • REQUISITOS. Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de 20 metros en todos los lanzamientos (atrapadas legales). El ultimo lanzamiento valido es el terminado antes de que termine la cuenta de cinco minutos. Solo se puede utilizar un único bumerán . En caso de querer sustituir el bumerán, el cambio debe hacerse en el circulo central inicial, para poder continuar la prueba.
  • PUNTUACIÓN. Un punto por cada atrapada.
  • RONDAS. Lo habitual son dos rondas.
  • LANZAMIENTO DE PRUEBA. Cada lanzador tiene un minuto antes de que empiece su turno.
  • LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN. Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador.
  • JUECES. Un juez central que debe contar en voz alta el numero de atrapadas, un cronometrador y tres asistentes para confirmar la distancia de 20 metros.

 ACROBATICO

  • OBJETIVO. Hacer una serie de atrapadas acrobáticas en un orden preestablecido.
  • REQUISITOS. Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de 20 metros en todos los lanzamientos (atrapadas legales). Solo se puede utilizar un único bumerán . En caso de querer sustituir el bumerán, el cambio debe hacerse en el circulo central inicial.
  • PUNTUACIÓN. Cada atrapada tiene su propia puntuación.
    • Con la mano derecha limpia por debajo.
    • Con la mano izquierda limpia por arriba
    • Atraparlo con la mano derecha limpia.
    • Atraparlo en la espalda con las dos manos.
    • Atraparlo debajo de la pierna con las dos manos.
    • Patada con el pie y atraparlo.
    • Túnel con los dos pies tocando el suelo debajo de la pierna.
    • Atraparlo con una sola mano en la espalda.
    • Atraparlo con una sola una mano por debajo de la pierna.
    • Atraparlo con los dos pies.
  • RONDAS. Dos rondas y se selecciona la ronda con mas puntuación.
  • LANZAMIENTO DE PRUEBA. Cada lanzador tiene un minuto antes de que empiece su turno.
  • LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN. En caso de terminar la serie completa sin un solo fallo se empieza de nuevo la serie.
  • JUECES. Un juez central que debe anunciar en voz alta la característica de la atrapada, tres asistentes para confirmar la distancia de 20 metros.

MTA 100

  • OBJETIVO. Realizar la máxima duración de vuelo posible.
  • REQUISITOS. Lanzar desde un área de 20 metros (atrapadas legales). Solo se puede utilizar un único bumerán. En caso de querer sustituir el bumerán, el cambio debe hacerse en el circulo central inicial.
  • PUNTUACIÓN. Se cronometra el tiempo desde que sale de la mano hasta que se vuelve a atrapar dentro del circulo de cien metros de diámetro.
  • RONDAS. Una ronda de tres lanzamientos y se selecciona el tiempo mas alto. Varios lanzadores lanzan al mismo tiempo, el juez da la orden de cuando se lanza.
  • LANZAMIENTO DE PRUEBA. Cada lanzador tiene cinco minutos antes de que empiece su turno.
  • JUECES. Un juez de circulo que debe anunciar en voz alta el comienzo del vuelo, un asistente con cronometro por lanzador.

PRECISION

  • OBJETIVO. Hacer aterrizar el bumerán lo mas cerca posible del circulo central de lanzamiento. No se atrapa. No debe chocar contra nada ni nadie, permitiéndose rebote en suelo hasta que se quede totalmente parado.
  • REQUISITOS. Lanzar desde el circulo central de lanzamiento. Una distancia mínima de 20 metros. El bumerán debe posarse sin ser tocado. Se puede utilizar cualquier tipo de bumerán.
  • PUNTUACIÓN. Dependiendo de en que circulo haya aterrizado.
    • Circulo 2 metros de rango obtiene 10 puntos.
    • Circulo 4 metros de rango obtiene 8 puntos.
    • Circulo 6 metros de rango obtiene 6 puntos.
    • Circulo 8 metros de rango obtiene 4 puntos.
    • Circulo 10 metros de rango obtiene 2 puntos.
    • Mas lejos 0 puntos.
    • Si el bumeran aterriza encima de la línea de separación la puntuación concedida será la media de la dos puntuaciones adyacentes. La puntuación oficial será la suma de los cinco lanzamientos.
  • RONDAS. Lo usual es una ronda de precisión. Dos tiradores van turnándose en los distintos lanzamientos.
  • TIEMPO DE CALENTAMIENTO. Cinco minutos antes de que empiece su turno.
  • JUECES. 1 Juez de circulo y tres asistentes para la distancia.