REGLAMENTO
¿ Cuales son las pruebas en la actualidad?
En los últimos años se han excluido pruebas que
han quedado totalmente anticuadas como por ejemplo
·
Jugling: el
mayor numero de atrapadas consecutivas con dos
bumeranes al mismo tiempo,
·
Máximo numero de
atrapadas sin limite de tiempo.
Las mejoras aerodinámicas y de materiales de
los bumeranes permiten hoy atrapar 1300 veces un bumerán y el record actual de
Distancia es de 238 metros. Determinadas proezas hace cuarenta años no tienen
sentido hoy en día.
La evolución del bumerán ha sido tan
vertiginosa como la tecnología informática en los últimos 25 años. Y ahora ya
no es solo tener un buen bumerán: debe estar acompañado de un “ buen brazo”.
Actualmente con un nivel medio de experiencia, buenos
materiales y un campo con un mínimo de condiciones favorables puedes obtener un
índice de atrapadas de un 90%. El ejemplo lo tenemos con el Sky
blader o con el Frog, los
que recomendamos como los primeros para iniciarse en este deporte. Hay un momento
en que fallas a propósito para descansar un rato.
Para practicar este deporte hace falta un bumerán , marcar un área de lanzamiento y hacer 20 metros:
el resto depende de ti.De una manera muy sencilla ,
rápida y económica puedes construirte el bumerán. Con un minimo
de entrenamiento adquieres muy rapidamente un nivel
muy aceptable, haces ejercicio al aire libre, te diviertes y si tegusta plantearte retos personales lo tienes muy facil tanot plantearlos como
superarlos. Es muy sencillo y de aprendizaje muy rapido
si lo abordas correctamente.
Las modalidades reconocidas hoy en día son:
Rapidez, Resistencia, Precisión, Aussie , MTA y Acrobático.
Hay modalidades que estan
reglamentadas que no se incluyen en todas las competiciones por diversos
motivos:
·
MTA sin limite:
se puede recoger fuera del circulo de 100 metros de diámetro
·
Distancia: por razones obvias de seguridad y
requerimientos mínimos de espacio
·
Doubling: la
modalidad de acrobático lanzando dos bumeranes al mismo tiempo. El orden de
atrapadas son : por la espalda/bajo pierna ; golpe de
pie/mano izquierda limpia ;entre las piernas/mano derecha limpia; una mano
espalda/una mano bajo pierna; una mano por arriba/con los pies. Un bumerán es
el” exterior” vuelo circular muy alto y otro es el “ interior”
vuelo mas bajo y que aterriza primero. ( Outsider e insider)

Par de doubling de Maurizio Saba, Fibra de vidrio 2 milimetros .Ver como transparentan.
Par de Volker(¿?)
Bakelita 2 mm, plomos , agujeros , flaps y monedas.
Los
puntos principales para atrapadas validas son .
- Todos los lanzamientos
se efectúan con los pies en el círculo central de 2 metros de radio.
- El boomerang debe
sobrepasar una distancia de 20 metros mínimo en todos los lanzamientos y
en todas las pruebas.
- La atrapada se tiene
que hacer en el interior del circulo de 20
metros.
- Sólo los guantes están
autorizados: todo otro accesorio deberá dejarse en el suelo.
- Un bumerán, para ser
contabilizado, no deberá chocar con ningún objeto ni tocar el suelo.
VELOCIDAD
- OBJETIVO Hacer cinco atrapadas legales en el menor tiempo
posible.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros Una distancia mínima de 20
metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. El ultimo lanzamiento valido es el terminado antes de que termine la cuenta de cinco
minutos Solo se puede utilizar un
único bumerán En caso de querer
sustituir el bumerán
: el cambio debe hacerse en el circulo
central inicial, para poder continuar la prueba Con la ultima
atrapada debe volver a tocar el área central de lanzamiento.
- PUNTUACIÓN El tiempo transcurrido entre
el primer lanzamiento y tocar el circulo central
después de la quinta atrapada legal
- RONDAS El mejor tiempo de dos rondas Cada ronda de cinco atrapadas o las que
haga en el tiempo máximo de 60 segundos.
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
un minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede
interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador
- JUECES Un juez de circulo cuatro asistentes para confirmar la distancia
de 20 metros y tres cronometradores Se debe llevar la cuenta en voz alta y
audible.
- NOTA: para realizar los ranking y poder
acordar un tiempo a las atrapadas que se han realizado antes de que se
acabe el tiempo se otorgan los
siguientes ::
- 4 atrapadas 85 segundos 3 atrapadas 110
segundos
- 2 atrapadas 160 segundos 1 atrapadas 310
segundos 0 atrapadas 600 segundos
-
RESISTENCIA
- OBJETIVO Hacer la mayor numero de atrapadas
legales en cinco minutos.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de
20 metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. . El ultimo lanzamiento valido es el terminado antes de que termine la cuenta de cinco minutos . Solo se puede utilizar un único bumerán . En caso de querer sustituir el bumerán : el
cambio debe hacerse en el circulo central
inicial, para poder continuar la prueba
- PUNTUACIÓN Un punto por cada atrapada.
- RONDAS Lo habitual son dos rondas
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
un minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN Ninguno a no ser por causas excepcionales. El turno solo se puede
interrumpir por una interferencia grave que le ocurra al lanzador
- JUECES
Un juez central que debe contar en voz alta el
numero de atrapadas , un cronometrador y tres
asistentes para confirmar la distancia de 20 metros
ACROBATICO
- OBJETIVO Hacer una serie de atrapadas acrobáticas
en un orden preestablecido.
- REQUISITOS Lanzar desde el área central de dos metros. Una distancia mínima de
20 metros en todos los lanzamientos. Atrapadas legales. Solo se puede
utilizar un único bumerán . En caso de querer
sustituir el bumerán : el cambio debe hacerse en el circulo
central inicial
- PUNTUACIÓN Cada atrapada tiene su
propia puntuación
- Con la mano derecha limpia por debajo
- Con la mano izquierda limpia por arriba
- Atraparlo con la mano derecha limpia
- Atraparlo en la espalda con las dos manos /
- Atraparlo debajo de la pierna con las dos manos
- Patada con el pie y atraparlo /
- Túnel con los dos pies
tocando el suelo debajo de la pierna
- Atraparlo con una sola mano en la espalda
- Atraparlo con una sola una mano por debajo de la pierna
- Atraparlo con los dos pies
- RONDAS Dos rondas y se selecciona la
ronda con mas puntuación
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene un
minuto antes de que empiece su turno.
- LANZAMIENTOS DE RECUPERACIÓN En caso de terminar la serie completa sin un solo fallo se empieza
de nuevo la serie
- JUECES
Un juez central que debe anunciar en voz alta
la característica de la atrapada , tres asistentes para confirmar la
distancia de 20 metros
MTA 100
- OBJETIVO Realizar la máxima duración de vuelo
posible.
- REQUISITOS Lanzar desde un área de 20 metros .
Atrapadas legales. Solo se puede
utilizar un único bumerán En caso
de querer sustituir el bumerán : el cambio debe hacerse en el circulo central inicial
- PUNTUACIÓN Se cronometra el tiempo
desde que sale de la mano hasta que se vuelve a atrapar dentro del circulo de cien metros de diámetro.
- RONDAS Una ronda de tres lanzamientos y
se selecciona el tiempo mas alto. Varios lanzadores
lanzan al mismo tiempo , el juez da la orden de
cuando se lanza.
- LANZAMIENTO DE PRUEBA Cada lanzador tiene
cinco minutos antes de que empiece su turno.
- JUECES
Un juez
de circulo que debe anunciar en voz alta el comienzo del vuelo, un
asistente con cronometro por lanzador,
PRECISION
- OBJETIVO Hacer aterrizar el bumerán lo mas
cerca posible del circulo central de
lanzamiento. No se atrapa. No debe chocar contra nada ni nadie,
permitiéndose rebote en suelo hasta que se quede totalmente parado.
- REQUISITOS
Lanzar desde el circulo central de lanzamiento.
Una distancia mínima de 20 metros. El bumerán debe posarse sin ser tocado
Se puede utilizar cualquier tipo de bumerán. Dependiendo de en que
circulo haya aterrizado
- 2 metros de
rango obtiene 10
puntos
- 4 metros de
rango obtiene 8 puntos
- 6 metros de
rango obtiene 6 puntos
- 8 metros de
rango obtiene 4 puntos
- 10 metros de
rango obtiene 2 puntos
- mas lejos
0 puntos
- Si el bumeran aterriza encima de la línea de separación la puntuación concedida será la media de
la dos puntuaciones adyacentes. La puntuación
oficial será la suma de los cinco lanzamientos.
- RONDAS Lo usual es una ronda de precisión
Dos tiradores van turnándose en los distintos lanzamientos
- TIEMPO DE
CALENTAMIENTO Cinco minutos antes de que empiece su turno
- JUECES 1 Juez de circulo y tres asistentes para la distancia
Asociación Española del Bumerán Deportivo
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Boomerang , Boomerangs , boomeran
, bumeran
deportivo , bumerán
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